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Los Simpsons, la película.

lunes, 30 de julio de 2007


Pues hola de nuevo, después de un cierto relax de vacaciones, vuelvo a estar por aquí. Estaba leyendo el blog de René, www.bocabit.com, cuando me llamó la atención una entrada que hablaba de actualizar los enlaces a dicho blog, la verdad que yo soy de los que sigue entrando por la antigua dirección, llamalo vagancia, pero es que no me da por cambiarlo en marcadores, jeje. Bueno el hecho es que en dicha noticia comentaba otro blogger, y sentí curiosidad por ver su blog, el caso es que en una de sus entradas encontre el enlace a la página de la pélicula de Los Simpsons, y que en ella se podía crear un avatar con la forma de los personajes. No me pude resistir, y este soy yo, más o menos, jeje.

A pesar de que no te da demasiadas opciones para cambiar el diseño del personaje, esta entretenido, pasaros y probar.

GameLab Viernes 13 / 07 / 2007 The origins of the interactive virtual world.

jueves, 19 de julio de 2007

Richar Bartle, Profesor e Investigador del Dpto de Sistemas Electronicos de la Essex University y pionero de los Mundos Virtuales Interactivos.

Antes de todo, y viniendo del creador de los mundos virtuales, ¿qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es algo como Second Live, como World of War Craft,... En estos "juegos" todo está automatizado, y el jugador realiza una interacción con este mundo de forma individual, y en un tiempo real.
-Historia de los mundos virtuales.
Para ver la historia y evolución de estos, solo tenemos que ir hacia atrás:
Lord of the Rings -> Worl of WarCraft, Blizzard -> Everquest, Sony Online Entertaiment 1999 -> Dikumud, Copenage University, 1990 ->Abermud, ALANCOX 1987,(texto) -> MUD, Trushaw and Richar Battle 1978.
MUD 1978
Como podemos observar Mud fue el principio de todo, no dejaba de ser un pequeño mundo virtual en modo texto. Los mundos virtuales de hoy en día siguen basandose en estos mundos virtuales textuales. La versión 2 de este juego era como un Second Live sin gráficos, solo texto. Esta segunda versión se desarrolló en BCPL, un lenguaje de programación anterior al C. En 1980 salió la tercera versión del juego, que era eso, un juego no un juguete. En esta versión se trataba de liberar a la gente. Existían problemas entre ellos la poca expecificación de los personajes, solo nombre y género.
Después de Mud salen Mud I, Shades and Gods, MirrorWORLD, Federation II, este último nunca hubo un Federation I.
10 años después, alrededor de 1988 empezaron a florecer los nuevos descendientes de Mud, entre otros:
-Abermud, para Unix.
Se extendió con una rapidez asombrosa, la gente se inpiró en el para crear nuevos mundos virtuales, de forma que existían multitud de mundos virtuales, pero todos basados en Abermud. Se trataba más bien de un juego que de al social, lo que para algunos explica que se extendiese tan rapidamente.
Jim Aspnes creo Tingmud, para ello eliminó todos los aspectos del juego con el fin de convertirlo en algo social, y añadió la construcción. Se quemó rápido, apenas duró 3 meses.
Luego llego TinyMuck, como una plantilla para MOO.
Larry Poard creo el Tiny Mush.
Mas tarde nació Dikmud, uno de los grandes juegos. La mayor parte de los mundos virtuales actuales estan basados en este. Este disminuye la creatividad del jugador.
En 1994 el 10% de internet estaba destinado a Muds. Todavía hoy en día se pued ejugar a estos juegos, unos 1700 figuran como abiertos al público en distintos servidores.
-Otros:
Sitema Plato. Introdujo un hábitat gráfico, para la commodore 64. Island of kermay se basaba en textos dibujados, hacer dibujos mediante las letras ASCII.
Nerver Winter Night y Kingdom Drafkar son otros de los que aparecieron. Algunos proyectos de mundos virtuales fracasaron o tuvieron un escaso éxito.
Llegados a este punto una frase de Richar Bartle se me quedó, "Todos los jugadores quieren ser diseñadores, pero solo unos pocos lo quieren ser de verdad".

Finalmente hablemos un poco del futuro de todo esto:
En primer lugar los nuevos mundos virtuales serán muy distintos. En segundo lugar, se repartiran kits de desarrollo a la gente para que cada uno cree su propio mundo virtual. Claro que todo esto tiene un límite que es el dibujo.

Claro que como el propio ponente dijo, todo esto es según él, si lo cuenta otro, fijo que será distinto. Ahí tenemos el claro ejemplo del golf, ¿quién lo inventó?

GameLab Viernes 13 / 07 / 2007 Oportunidades de negocio en Second Life y Vida más allá de la vida.




Luis Sotillos Sanz, Coordinador de SecondLife-Spain, Director de Novatierra Network S.L.







Daniel Sanchez-Crespo, Presidente de Novarama Studios, Subdirector del festival Art-Futura.

A parte de que yo sea de lo más reacio a este tipo de mundo virtual como es Second Life, acudí a la charla con ganas de que me convencieran de lo contrario y de ver si sería capaz de ver de otra forma este mundo. Vale, que se pueda dar una charla desde este mundo la verdad que ya me engancho, lástima los problemas técnicos para la segunda de las charlas, y queno funcionase del todo bien, aunque fue perfecto igual.
En la primera de las charlas se nos explicó un poco que es SecondLife-Spain.com
Se trata de una red social de personas hispano hablantes o de españoles. Está dedicada a potenciar la comunidad española dentro de Second Life.

En la segunda de las charlas, Daniel Sanchez-Crespo, nos hizo más bien una reflexión sobre lo que significaba Second Life, sobre la importancia que tendría en un futuro, y sobre los cambios que debería sufrir si en realidad en un futuro quiere llegar a tener relativa importacia. Así como del poruqe la gente le hacía tanto caso a Second Life, ya que era un mundo parecido en cierto modo al real, pero que no tenía dos ventajas, no existían las dificultades del mundo real, y era muy cómodo para el usuario.

GameLab Jueves 12 / 07 / 2007 THQ's Worms Open Warfare 2

Kev Carthiew, Diseñador jefe de juego de Team 17.

Pues llego una de las grandes charlas, y una de las que la verdad no se como resumir. Primero un poco de historia del Team 17, con sede desde 1990 en el Norte de Inglaterra, y como en sus primeros pasos los dieron desarrollando videojuegos para Amiga. El resto de la charla se basó en una demostración de como jugar y de las novedades de esta nueva versión del ya famoso y archi-conocido juego de gusanillos.
La saga Worms nació ya en 1995, y poco a poco, un juego realmente sencillo, y que con el paso del tiempo y de las versiones apenas a cabiado su carácter original, a llegado a ser el popular juego de matar gusanos por excelencia.

GameLab Jueves 12 / 07 / 2007 Diseño de videojuegos: las entrañas de la criatura

Yago Martinez Rodriguea, Francisco Bravo Landolfi, Diseñadores de juego de Arvirago Entertainment.

Estos dos "personajes", con todo el cariño del mundo son unos craks, por no decir que fueron los triunfadores del día, y no lo digo por las fotos expuestas durante la presentación..xD. Por otra parte nos hablaron sobre las partes de un videojuego:
-Núcleo.
-Comunicación.
Se trata de una capa de comunicación con el usuario. Esta capa no incluye los gráficos ni nada.
-Embellecimiento.
Es la capa que hace que el jugador, se meta dentro del juego.
En definitiva, ¿qué es un diseñador?
Un diseñador es la persona encargada de definir todos los aspectos del juego para mejorar la jugabilidad del mismo. Realmente, a la hora de preguntar como se podría llegar a ser un diseñador, recibimos la misma respuesta que a la hora de entrar todo este mundillo, la mejor forma es empezar como tester, de hecho los dos ponentes así lo hicieron.

Finalmente nos comentaron una serie de consejos a la hora de ponernos a crear un videojuego:
  • No diseñar narrativamente.
  • No tener miedo a que te copien la idea.
  • No dejar hueco en las definiciones de los elementos.
  • Siempre diseñar con las limitaciones del presupuesto.
  • Evitar elementos que demuestren carencias de nuestro juego. ¿Alguien se ha parado a pensar para que sirven tantas puertas que no se abren en algunos determinados juegos?
  • Premiar al jugador. De esta forma no perderá interés en el juego.
  • No mermaré el núcleo para dar fuerza al embellecimiento.
Pero eso no fue todo, sino que nos pusieron ejemplos de las capas qeu antes nos habían explicado, con el propio juego El Señor de las Criaturas, que aún están desarrollando.

GameLab Jueves 12 / 07 / 2007 Creación musical para videojuegos

Eduardo de la Iglesia Nieto, Compositor musical y de efectos sonoros de Arvirago Entertainment.

La verdad que de esta charla tengo poco que contar, me encanta la música, y soy partidario de que no se puede escribir en ningún sitio lo que es la música, pero si resaltaré un par de cosas que me llamaron bastante la atención, la primera el alto precio que se ha de pagar por una librería con sonidos, no pensé que pueidese ser tan cara, lo más barato que se puede encontrar por ahi es 3000€. Lo segundo, lo complicado que me parecía que podría ser crear una banda sonora o efectos a partir de una librería pero Eduardo de la Iglesia nos demostró que se puede hacer de forma sencilla mediante unos ejemplos.
En estos momentos Eduardo está trabajando con el nuevo juego que estará cerca de salir, El Señor de las Criaturas, de Arvirago Entertainment logicamente.

GameLab Jueves 12 / 07 / 2007 Los videojuegos alrededor del Mundo

Andrés Giné, Supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts.
En España Electronic Arts no desarrolla juegos, sino que se dedica a la localización de todo el producto europeo.
  • EISM.
Por una parte se trabaja con todos los estudios de Electronic Arts, por otra parte se trabaja con la European Shared Service Center, que controla la calidad de los productos.
Se dedican principalmente a las siguientes tareas:
Localización.
Se trata de traducir y adaptar a un idioma y una cultura un producto. Hay que tener en cuenta cosas como las fechas, las horas, las unidades, los sonidos, los comentarios.
Entre otros ejemplos nos puso que en Alemania no se puede publicar ningún juego que haga referencia a la dictadura, de ahi que tengan que arreglarselas para camuflar insignias y demás señas.
Culturización.
Internacionalización.
Se adapta el producto para su uso potencial. En esta parte, hay que tener claro lo que es código y lo que son datos.

GameLab Miercoles 11 / 07 / 2007 Jugar por dinero: Videojuegos, tragaperras, gambling online y apuestas deportivas.

Alberto García-Barquero Vega, Director técnico de Gextech.

La charla trató especialmente sobre el juego a cambio de conseguir dinero, a quien no le salto la publicidad de algun casino On-line.
Desde ya hace años, se jugaba apostando o a cambio de dinero, ya en la época de los romanos estos apostaban a ver si el león se comía al gladiador o no. Dado este hecho que se desarrollo a lo largo de toda la historia, a finales de los 90 empezaron a formarse las dos grandes zonas de juego por excelencia, Las Vegas (USA) y Macao (Asia).
Poco más tarde, marcas como Sega, Gonami, IGT,IBN,GTech (líder mundial de loterías), MicroGaming, empezaron a aprovechar y desarrollar este negocio. Así hoy en día podemos encontrar múltiples formas de jugar, como son juegos privados (casino,...), loterias y apuestas del estado, Once, porras entre amigos y finalmente algo que esta en pleno desarrollo en España, pero que en países como Inglaterra son comunes, las casas de apuestas.
En España Recreativas Franco es una de las grandes empresas dedicadas a estos negocios. A su lado destacan otras como GiGane, Cirsa,...
Como empresas desarrolladoras tenemos, Ludicus, Virtual Toys, 46FSM, Gaelco, Excelweiss, Carfama, Comelta, Bialpen.
Por otra parte se nos destacó la importancia de tener controlado todo este negocio, y de ahí que exista una regulación. El monopolio del gobierno en cuanto a todo esto es constante, aunque con la llegada de internet esto significó una gran revolución en el sector. Para regular todo esto existen las licencias de juego y las certificaciones, para que un juego salga adelante tienen que pasarse exaustivos controles para verificar que la máquina o el código del juego en caso de ser virtual, no este trucado.
Hoy en día existen distintas plataformas para las que se están desarrollando estos tipos de juegos, desde las máquinas de toda la vida pasando por la TV y llegando a los móviles y como no a internet y mejor dicho a los juegos on-line.
Finalmente Alberto García nos enseñó algún ejemplo de lo último a lo que se podía apostar, como un lugar en el que tu apuestas a eventos de todo tipo, pero que son totalmente virtuales. También podemos encontrar las apuestas de toda la vida como las loterias deportivas, las porras, el rasca y gana,...

GameLab Miércoles 11 / 07 / 2007 Creando pequeños grandes juegos


Carlos Abril Benavides,Director general de Crocoware Games.

La charla comenzó hablando, como todos, de su carrera profesional en el mundo de los videojuegos. Carlos Abril comenzó creando su primer videojuego a partir de otros pequeños juegos y cosas que había creado. Este juego se llamó Phantis. Además participó en el desarrollo de juegos como PC Futbol, en sus primeras versiones, a la vez que trabajó con FX Interactive.

Hoy en día se encuentra desarrollando Return to the Planet, que no es otra cosa que volver a lanzar el Phantis pero mejorado, y adecuado a los tiempos que corren.

En el futuro se marca como meta realizar proyectos que abarquen como mucho un año, a la vez que crear distintos equipos, para realizar proyectos en paralelo, cosa que hasta ahora no había realizado.

GameLab Miércoles 11 / 07 / 2007 Juan Tamargo y Nestor Matas



Juan Tamargo, Productor de Pyro Studios.



Nestor Matas, Director técnico de contenidos interactivos de Zinkia.


Empezamos hablando de como se crea un videojuego, sus distintas etapas, y la evolución de las mismas hasta tener ya un videojuego en el mercado.

¿Productor?
El productor es el responsable de que el juego se acabe enlos plazos estimados, es a su vez el responsable de la calidad y del control del presupuesto para el desarrollo. Digamos que el productor es algo así como el director de la orquesta.
  • Concepto.
Tener claro la clase de juego que queremos. Crear el "game pitch", "Dificil. Defender y Convencer". Y por supuesto estudiar la competencia, no vamos a crear algo que ya exista o algo parecido a algo que no esté triunfando.
  • Pre-Producción.
Hay que empezar por preparar todo lo necesario para la creación del juego, así como hacer un diseño muy detallado de lo que se quiere. PipeLine y entorno de trabajo. Dentro de esta etapa debvemos crear el "Master Development Plan". Al igual que en sucesivas etapas, se debe realizar una valoración de riesgos y un plan de entregas para así de esta forma minimizar los peligros.
  • Producción.
Es la hora de ejecutar el "Master Development Plan". A la vez que debemos gestionar la producción del juego, tanto en aspectos meramente del juego como presupuesto, calidad y plazos.
  • Post-Producción.
Una vez pasada la producción llega la hora de "pulirlo", de controlar la calidad del mismo. Para ello se aplica un proceso de Masterización, para luego dar paso ya a la grabación de las distintas versiones (localización).

Finalmente nos queda acabar el juegooo!!!

GameLab Miercoles 11 / 07 / 2007 El papel de los desarrolladores independientes.

Fernándo Piquer Mena.
Juegos Multijugador y Comunidades.

El desarrollo, la producción y la distribución es toda de uno mismo.
El éxito está en crear juegos con mucha audiencia, y através de ellos ganar dinero mediante publicidad. Así tenemos los juegos como los de la página de Coca Cola, en los que la gente igual se tiraba 40 minutos jugando, a algo que aparente mente no tenía un gran desarrollo detrás, ni era una gran aventura gráfica, pero que enganchaba a la gente.
Un claro ejemplo lo econtramos en el juego desarrollado por Zinkia World Cup, que hoy está en la página del Real Madrid.
-Objetivos:
Micropagos.
Publicidad On-Line dentro del juego. El jugador pasa un tiempo bastante largo en el juego, bastante más que en cualquier otro site.
Licencias.
Pagar por jugar / suscripción.
  • Distribución y Marketing.
La distribucción se realiza de forma On-Line totalmente gratuita. En cuanto al marketing, se realiza mediante publicidad también On-Line aunque tiene un problema, la necesidad de mucho dinero, par alo que se recurre a otras cosas como el intercambio de banners, al "boca a boca", tal y como nos comentó el ponente él ya había realizado alguna campaña publicitaria consistente en enviar 10 correos a distintos contactos suyos pidiendo que estos hiciesen los mismo. El ponente resaltó que no se trataba de spam, aunque podría haber distintas opiniones en cuanto a esto. Otras formas de publicitar nuestro producto seria en páginas como minijuegos, blogs, o con patrocinio del juego.
Un ejemplo de todo esto es PANGYA.
Solo en 2005 consiguió 4 millones de $ en micropagos. Para el jugador estos micropagos significan la personalización a su manera del juego. Además Pangya dispone de distintas formas de pago más una tienda virtual.

GameLab Martes 10 / 07 / 2007 Oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos, presentación de Barker's Jericho


La tarde del martes sin duda una de las más entretenidas, después de una mesa redonda con la participación de varios ponentes, y hablar sobre como iniciarse en esto de los videojuegos, una cosa me quedó clara, la suerte en esto cuenta muchísimo. Y otra cosa que me llamó la atención, para acabar llegando a trabajar en el desarrollo de videojuegos, lo más común es entrar a traves de los testers. Eres un tester, que digamos vas "evolucionando".
Después de la mesa redonda, la verdad es que ya teníamos ganas de que llegase la hora de coger el autobus y desplazarnos al centro comercial "Los Prados", a la presentación en exclusiva del nuevo juego para la PS3 y también creo que para PC, Clive Barker's Jericho, presentación que nos hizó uno de los participantes en la mesa redonda y desarrollador del juego. Realmente todo estuvo muy bien, desde lo de poder juegar a cualquier juego de forma gratuita, pasando por poder charlar con los ponentes de las charlas, como la comida, que uno a esas horas ya tiene el estómago pidiendo.

P.D. A ver si el año que viene se repite con El Señor de las Criaturas.

GameLab Martes 10 / 07 / 2007 Retos tecnológicos en Videojuegos


Jesús de Santos, jefe de tecnología de Pyro Studios.

Los nuevos retos, o mejor dicho nuevas evoluciones en cuanto a los videojuegos se refiere, vienen a raíz del increíble crecimiento que han registrado las tarjetas gráficas.
-Shaders.
Son utilizados para dar un determinado formato a cada pixel. Así se puden tener shaders para los distintos tipos que se quieran conseguir: piel, metal, madera,...
-Bump mapping.
http://developer.envidia.com
-Iluminación.
  1. Iluminación binaria.
  2. Ambient Oclusion.
  3. Luces de Área.
  • Cube Maps
  • Spherical Harmonics
  • Cielos
-Inteligencia artificial.
Debido a la gran potencia de los ordenadores de hoy en día, en un futuro próximo la inteligencia artificial será mucho más desarrollada de lo que está siendo hoy en día.
Problema: Programación Multinúcleo.

-Proyectos:
  • Commandos Strike Force
  • Next Gen, todavía en desarrollo.
-Métodos de trabajo:
  • Wiki.
  • Mensajería instanténea.
  • RSS.

GameLab Martes 10 / 07 / 2007 Don Quixote para DS

Hervé Pillot, director de marketing de Revistronic.
Antes de nada nos habló de los juegos en los que estaba o había trabajado revistronic:
-Carreras:
  1. Toyland.
  2. Toonquad.
  3. Tooncar.
-Aventura Gráfica:
  1. Fennimore Filmme's revenge (PC)
-Action Series:
  1. Heavy Money.
  2. Witches. (PC, PS3,360) Proyecto de hace ya algun tiempo.
Y como no, después de ver el título de la charla, nos habló de Don Quixote para la DS, al final algunos hasta pudimos jugar y todo.
En principio el acuerdo para sacar el juego fue firmado en mayo del año pasado, y deberá estar listo, más o menos para cuando salga la película, 5 de Diciembre en un principio. El juego saldrá para DS, PSP, PC Y PS2. DS y PSP son dos plataformas con las que revistronic no había trabajado antes, por lo que les está costando un poco más que para la PS2 y el PC.
El juego será distinto dependiendo de la plataforma en la que se salga, así el juego para PC y PS2 sera un juego de plataforma, para PSP sera un juego de aventura, y para la DS será un videojuego.
Centrándonos en el desarrollo para la DS, hay que partir de la base de que el diseño original es de Pixel Graphic, y de que Nintendo exige que el juego explote las peculiaridades de la DS. El juego para DS al contrario que el de las demás plataformas no sigue para nada el desarrollo de la película. Se podrán elegir dos personajes a la hora de jugar, Rucio (el burro) y un gallo. Esta es otra de las diferencias con las demás plataformas, ya que en el resto de plataformas será un único personaje el protagonista.
El juego para la DS consta a su vez de 47 miniJuegos, lógica, habilidad y micro/soplo. También vendrá preparado para jugar de forma inalámbrica con hasta cuatro jugadores.
Ahora mismo el juego esta en sus últimas fases, un premaster ya ha sido enviado a Nintendo, tal y como Hervé Pillot nos comentó. Así que se espera que para cuando la película salga, el juego este listo también.

GameLab Lunes 9 / 07 / 2007 The Evolution of the Adventure


Charles Cecil.

La verdad que después de haber jugado bastante al Broken Sword, era poco lo que sabía sobre su creador, si soy sincero, casi nada... Así que esta charla prometía. Además de ser el creador de Broken Sword, Charles Cecil es el Director de Revolution Software.
La charla se dividió en tres partes más o menos. La primera parte fue en la que nos habló de sus primeros videojuegos, desde su primera aventura, en modo texto hasta sus primeras aventuras gráficas.

La segunda parte quizás fue la más interesante, ya que se estableció desde un principio la rivalidad 2D vs 3D, en el momento que preguntó a cuantos les gustaban más las aventuras en 2D y a cuantos en 3D, a pesar de que la cosa se decantó de forma abrumadora hacia el 2D, Charles no se decidió por ninguna de las dos, ya que resaltó que la evolución de los videojuegos nos lleva hacia el 3D, lo que pasa que al igual que al principio con el 2D, todavía queda mucho que perfeccionar en el 3D para que sea realmente aceptado por los jugadores.

Finalmente, tocó el siempre delicado mundo de los precios. Según él, la publicidad dentro de los juegos, podría hacer que los altos precios a los que se venden hoy los videojuegos se abarataran. Esta forma de publicidad consiste en que si en un videjuego el personaje pasa por delante de un restaurante, y una marca de restaurantes paga al creador del juego por poner publicidad, sunombre podría aparecer en la fachada de dicho local.

GameLab Lunes 9 / 07 / 2007 Juegos de 8 bits y Software de combate!!!


Pues sí, los mismos que triunfaron con los primeros videojuegos en España, los fundadores de Opera Soft, fueron los que primero nos hablaron de como comenzaron ellos, de las dificultades que cosecharon, y de porque sus juegos eran de los mejores de la época. Gonzo, Pedro Ruíz y José Antonio, hoy cada uno se dedica a una cosa distinta, Gonzo trabaja con Pyro Studios, Pedro Ruíz en European Aeronautic Defense and Space Company y José Antonio en TELSON Servicios Audiovisuales.
Desde el principio la charla pareció muy interesante, sobre todo las anécdotas que contaban los ponentes de sus años de Opera Soft. En realidad se trataba de dos charlas distintas, pero todo se convirtió en una más que entretenida charla entre amigos. A la vez que nos contaban que todo su trabajo lo realizaban en ensamblador, que hasta que un juego no estaba perfecto del todo no se sacaba, que si no lo llegaba a estar nunca, nunca saldría, que eran de los mejores creadores de videojuegos de la época, o por lo menos de los que mejores videojuegos creaban, nos iban contando que si todo lo programaban metidos en un chalet, con una cocinera y una secretaria, que si le gastaban bromas a la secretaría con un ordenador que el propio Pedro Ruíz había creado, que si bromas con el café, en definitiva, daba ganas de haber estado allí. Pero todo tiene su fin, así que un buen día, mejor dicho, un mal día, las cosas empezaron a ir hacia atras, las grandes empresas empezaron a arrollar y a hacer las cosas más complicadas, por lo que de uno en uno, los trabajadores, programadores de Opera Soft se fueron marchando, y buscandose la vida hasta que se fue el último y Opera Soft pasó a mejor vida como una de las grandes empresas de videojuegos Españolas de la época.

Ya para finalizar, Pedro Ruíz nos expuso un poco el trabajo que estaba desenvolviendo en la actualidad en European Aeronautic Defense and Space Company, desarrollando software para F-18, parece mentira la cantidad de aparatejos y software que puede llegar a llevar un bicho de estos.

GameLab Lunes 9 / 07 / 2007 Historia de los videojuegos

martes, 10 de julio de 2007


La historia de los videojuegos. (David Martínez Robles)

David Martínez Robles, además de ser uno de los redactores de Axel-Springer, es el autor del libro "De Super Mario a Lara Croft, la historia oculta de los videojuegos". En la charla David Martínez nos iba a hablar más o menos sobre lo que nos cuenta en su libro, pero como no dio tiempo a repasar toda la historia, os recomiendo que leais el libro, yo prometo que lo haré en breves. Ahora repasemos un poco los principios de los videojuegos.

1-Tennis for two. 1958
Este es el primer videojuego de la historia como tal. Se trataba de algo simple, un juego de tenis, los jugadores podían calcular el ángulo de lanzamiento de la bola mediante dos rudecillas a ambos lados del juego. Este primer videojuego tenía una pequeña pecularidad, que cuando los dos jugadores mantenían pulsados sus controles, la pelota se colgaba. Este primer videojuego tubo bastante exito durante dos años, hasta que apareció el Space War creado por "Babosa".
2-Space War
. 1961
Fue creado como una imitación de cómic, con la idea de conseguir captar nuevos adeptos a los vi
deojuegos, la verdad es que ni siquiera se llegó a terminar el juego.
Computer Space. 1970
Hay g
ente que considera que este fue el verdadero primer videojuego de la historia, la verdad que todavía no es que fuése una maravilla, pero ya marcaba un camino hacia el futuro, ya que obtuvo un gran éxito comercial. Entre otras carencias, tenía que a pesar de que durante la partida, el usuario iba consiguiendo puntuaciones, estas no se guardaban al final de la partida.
3-Pong. 1972
El creador de Space War, después de ver como el Computer Space había tenido un gran éxito, este fundó Atari. Atari crea este nuevo juego, que no deja de ser un simple jueog de tenis.

4-Ma
gnavox Odyssey
El pong se comercializó y fue llevado a los salones de cada casa.

5-Atari VCS 2600. 1975
Primera consola, de madera, que intercambia cartuchos. Entre otros se pueden destacar juegos como Indi500, juego de coches, Breakout, Bachelor Party y E.T., estos dos últimos fueron un fracaso, especialmente E.T., ya que el juego intentó parecerse a la película, lo que acabó en fracaso total, y se cuenta, que miles de cartuchos con este juego fueron enterrados en el desierto, ya que no se vendían.
6-Space Invaders. 1972
Ya que estaba de moda todo el tema ovni con el caso Roswell, como no iba haber un juego que matase marcianitos, así se creó el Space Invaders.
Pac Man.
El come cocos que nosotros conocemos, primero se iba a llamar Puck Man, pero serían fáciles las bromas, "Fuck Man" por lo que se modificó el nombre.
7-Donkey Kong. 1981
El lanzamiento del primer Donkey Kong tuvo un pequeño tropiezo que salvó gloriosamente, que fue la denuncia recivida por parte de Universal, ya que era la propietaria de los derechos de King Kong, y defendía que el juego era una copia de su película. El juez acabó por desestimar la denuncia alegando que ya había pasado suficiente tiempo desde que la misma había sido rodada y estrenada.
8-Primera crisis de Atari.
9-Apple. 1976
Aparecen los primeros ordenadores personales. A la vez aparecen los primeros juegos eróticos, que se pegaron un buen batacazo, ya que apenas tuvieron éxito.
10-Espectrum. 1979
Aparece Espectrum, enseguida copó lo más alto de las listas de ventas. Manic Miner (1983), Sabre Wulf (1984) y Jetpac (1985) fueron de los primero juegos que salieron para la espectrum. Estos dos últimos fueron creados por los mismos creadores, dos hermanos, que montaron una empresa, la cual se valía de capital familiar, por lo que no acarreaba demasiados gastos.
11-Commodore.
Aparece Commodore, la Amiga 500. Los juegos más característicos para esta consola fueron entre otros Defender of the Crown (cinemaware), que obtuvo gran éxito, se trataba de un asedio a un castillo, Lemmings (psygnosis) y Kick Off, Golden Axe...
12-Atari ST.
Shadow of the Beast y Prince of Persia. Este último, su creador estudió en salamanca y basó este videojuego en un entorno árabe.

13-PC.
Con el PC, se ponen en marcha las targetas de color. Salen juegos como Alone in the Dark (1993) y Doom (1994). Aparecen también los primeros juegos de estrategia como el Command and conquer (19994) o Diablo II (1998), este último creado por Blizzar, creadores del WarCraft.
14.Nintendo y SEGA, consolas de 8 bits.
Nace el primer enfrentamiento entre estas dos marcas.
Nintendo saca Mario BROSS y Zelda. Ante esto SEGA se pone en busca de su mascota y así nace Sonic.

Hasta aquí llegó la charla, y para no pisar el libro de David Martínez, yo también lo dejo aquí, asique a leerse el libro, y conocer más anécdotas, ya un poco más actuales sobre la historia de los videojuegos.



Nuevas tendencias en creación de videojuegos

lunes, 9 de julio de 2007


Pues sí, hoy comienza este "Curso de Verano", que ya el año pasado se realizó en Mieres, y que este año se ha trasladado a Oviedo, en concreto al edificio historico de la Universidad de Oviedo. Durante esta semana ire dejando resúmenes de las charlas a las que vaya asistiendo.

Aquí queda el enlace al programa del curso, y otro par de enlaces interesantes a páignas del GameLab, que es el encargado de organizar estas charlas, más bien su fundador, Iván Lobo.
Programa del Curso
Web del Curso

Y se acabó la Web 2.0

sábado, 7 de julio de 2007


Pues sí, se acabó mi primer curso de verano, ahora habrá que pensar el proyecto para presentar antes del 1 de septiembre. Iré contando aquí más o menos lo que quiero hacer, y como lo voy haciendo, ahora solo adelanto que se tratara de una aplicación web...xDDD (que va ser sino...).

Pues nada, hoy solo contar eso, mañana cambiaremos el tema ya, adios a la Web 2.0!!!!jajaja!

P.D. Dale al php!!!

Día 2 y día 3 después de la Web 2.0!!!

jueves, 5 de julio de 2007


Pues bueno, la verdad que ayer acabé bastante cansado por lo que no publiqué como me había ido en el curso, la verdad es que creo que me perdí lo más entretenido. No pude llegar hasta las 4 de la tarde, cuando Dani ya había hablado de php, un curso acelerado como dice él. De el resto de la tarde se pueden sacar algunos ejemplos de php, al igual que algún servicio web curioso.

La tarde de hoy tubo varias etapas, las 3 primeras horas, mucha chapa teórica. Las 3 horas siguientes, llegó Dani Lanvín, quien vendrá también mañana las 6 horas. Estas 3 horas fueron bastante más entretenidas, nos contó como mantener una "sesion de usuario" en un servidor, o más bien como simularla.



P.D. Mañana más!!!

Desarrollo de aplicaciones Web 2.0 con PHP

martes, 3 de julio de 2007


Pues este es el nombre del curso de verano que empecé hoy, iré hablando un poco durante esta semana de las distintas charlas que nos ofrezcan. Para empezar hoy seis horas con Labra, estuvo entretenido, más o menos ya tengo una idea de lo que va siendo la WEB 2.0, aunque no estoy como para explicarlo ahora. Eso sí, las seis horas se hacen interminables, sé que es poco tiempo, pero la verdad que debería buscarse alguna fórmula para que no se hiciese tan pesado, pero bueno, ya tendré tiempo a realizar una crítica al acabar el curso.

Por otro lado me sorprendió lo que se estiró la universidad, igual es algo común en estos cursos de verano, supongo que si, pero bueno, es mi primer curso de este tipo, y que nos diesen todas las transparencias impresas y encuadernadas, una minimochila de la universidad con libreta y boli, no estaba dentro de mis cálculos. Por otra parte, después de lo que hemos tenido que pagar, me parece bien que almenos se estiren, jeje...

Aquí dejo un enlace a la página de Labra donde estan las transparencias que nos han dado.

P.D. Un día menos de curso, o ¿de verano?