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GameLab Viernes 13 / 07 / 2007 The origins of the interactive virtual world.

jueves, 19 de julio de 2007

Richar Bartle, Profesor e Investigador del Dpto de Sistemas Electronicos de la Essex University y pionero de los Mundos Virtuales Interactivos.

Antes de todo, y viniendo del creador de los mundos virtuales, ¿qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es algo como Second Live, como World of War Craft,... En estos "juegos" todo está automatizado, y el jugador realiza una interacción con este mundo de forma individual, y en un tiempo real.
-Historia de los mundos virtuales.
Para ver la historia y evolución de estos, solo tenemos que ir hacia atrás:
Lord of the Rings -> Worl of WarCraft, Blizzard -> Everquest, Sony Online Entertaiment 1999 -> Dikumud, Copenage University, 1990 ->Abermud, ALANCOX 1987,(texto) -> MUD, Trushaw and Richar Battle 1978.
MUD 1978
Como podemos observar Mud fue el principio de todo, no dejaba de ser un pequeño mundo virtual en modo texto. Los mundos virtuales de hoy en día siguen basandose en estos mundos virtuales textuales. La versión 2 de este juego era como un Second Live sin gráficos, solo texto. Esta segunda versión se desarrolló en BCPL, un lenguaje de programación anterior al C. En 1980 salió la tercera versión del juego, que era eso, un juego no un juguete. En esta versión se trataba de liberar a la gente. Existían problemas entre ellos la poca expecificación de los personajes, solo nombre y género.
Después de Mud salen Mud I, Shades and Gods, MirrorWORLD, Federation II, este último nunca hubo un Federation I.
10 años después, alrededor de 1988 empezaron a florecer los nuevos descendientes de Mud, entre otros:
-Abermud, para Unix.
Se extendió con una rapidez asombrosa, la gente se inpiró en el para crear nuevos mundos virtuales, de forma que existían multitud de mundos virtuales, pero todos basados en Abermud. Se trataba más bien de un juego que de al social, lo que para algunos explica que se extendiese tan rapidamente.
Jim Aspnes creo Tingmud, para ello eliminó todos los aspectos del juego con el fin de convertirlo en algo social, y añadió la construcción. Se quemó rápido, apenas duró 3 meses.
Luego llego TinyMuck, como una plantilla para MOO.
Larry Poard creo el Tiny Mush.
Mas tarde nació Dikmud, uno de los grandes juegos. La mayor parte de los mundos virtuales actuales estan basados en este. Este disminuye la creatividad del jugador.
En 1994 el 10% de internet estaba destinado a Muds. Todavía hoy en día se pued ejugar a estos juegos, unos 1700 figuran como abiertos al público en distintos servidores.
-Otros:
Sitema Plato. Introdujo un hábitat gráfico, para la commodore 64. Island of kermay se basaba en textos dibujados, hacer dibujos mediante las letras ASCII.
Nerver Winter Night y Kingdom Drafkar son otros de los que aparecieron. Algunos proyectos de mundos virtuales fracasaron o tuvieron un escaso éxito.
Llegados a este punto una frase de Richar Bartle se me quedó, "Todos los jugadores quieren ser diseñadores, pero solo unos pocos lo quieren ser de verdad".

Finalmente hablemos un poco del futuro de todo esto:
En primer lugar los nuevos mundos virtuales serán muy distintos. En segundo lugar, se repartiran kits de desarrollo a la gente para que cada uno cree su propio mundo virtual. Claro que todo esto tiene un límite que es el dibujo.

Claro que como el propio ponente dijo, todo esto es según él, si lo cuenta otro, fijo que será distinto. Ahí tenemos el claro ejemplo del golf, ¿quién lo inventó?

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