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GameLab Jueves 12 / 07 / 2007 Los videojuegos alrededor del Mundo

jueves, 19 de julio de 2007

Andrés Giné, Supervisor de proyectos de ingeniería de Electronic Arts.
En España Electronic Arts no desarrolla juegos, sino que se dedica a la localización de todo el producto europeo.
  • EISM.
Por una parte se trabaja con todos los estudios de Electronic Arts, por otra parte se trabaja con la European Shared Service Center, que controla la calidad de los productos.
Se dedican principalmente a las siguientes tareas:
Localización.
Se trata de traducir y adaptar a un idioma y una cultura un producto. Hay que tener en cuenta cosas como las fechas, las horas, las unidades, los sonidos, los comentarios.
Entre otros ejemplos nos puso que en Alemania no se puede publicar ningún juego que haga referencia a la dictadura, de ahi que tengan que arreglarselas para camuflar insignias y demás señas.
Culturización.
Internacionalización.
Se adapta el producto para su uso potencial. En esta parte, hay que tener claro lo que es código y lo que son datos.

GameLab Miercoles 11 / 07 / 2007 Jugar por dinero: Videojuegos, tragaperras, gambling online y apuestas deportivas.

Alberto García-Barquero Vega, Director técnico de Gextech.

La charla trató especialmente sobre el juego a cambio de conseguir dinero, a quien no le salto la publicidad de algun casino On-line.
Desde ya hace años, se jugaba apostando o a cambio de dinero, ya en la época de los romanos estos apostaban a ver si el león se comía al gladiador o no. Dado este hecho que se desarrollo a lo largo de toda la historia, a finales de los 90 empezaron a formarse las dos grandes zonas de juego por excelencia, Las Vegas (USA) y Macao (Asia).
Poco más tarde, marcas como Sega, Gonami, IGT,IBN,GTech (líder mundial de loterías), MicroGaming, empezaron a aprovechar y desarrollar este negocio. Así hoy en día podemos encontrar múltiples formas de jugar, como son juegos privados (casino,...), loterias y apuestas del estado, Once, porras entre amigos y finalmente algo que esta en pleno desarrollo en España, pero que en países como Inglaterra son comunes, las casas de apuestas.
En España Recreativas Franco es una de las grandes empresas dedicadas a estos negocios. A su lado destacan otras como GiGane, Cirsa,...
Como empresas desarrolladoras tenemos, Ludicus, Virtual Toys, 46FSM, Gaelco, Excelweiss, Carfama, Comelta, Bialpen.
Por otra parte se nos destacó la importancia de tener controlado todo este negocio, y de ahí que exista una regulación. El monopolio del gobierno en cuanto a todo esto es constante, aunque con la llegada de internet esto significó una gran revolución en el sector. Para regular todo esto existen las licencias de juego y las certificaciones, para que un juego salga adelante tienen que pasarse exaustivos controles para verificar que la máquina o el código del juego en caso de ser virtual, no este trucado.
Hoy en día existen distintas plataformas para las que se están desarrollando estos tipos de juegos, desde las máquinas de toda la vida pasando por la TV y llegando a los móviles y como no a internet y mejor dicho a los juegos on-line.
Finalmente Alberto García nos enseñó algún ejemplo de lo último a lo que se podía apostar, como un lugar en el que tu apuestas a eventos de todo tipo, pero que son totalmente virtuales. También podemos encontrar las apuestas de toda la vida como las loterias deportivas, las porras, el rasca y gana,...

GameLab Miércoles 11 / 07 / 2007 Creando pequeños grandes juegos


Carlos Abril Benavides,Director general de Crocoware Games.

La charla comenzó hablando, como todos, de su carrera profesional en el mundo de los videojuegos. Carlos Abril comenzó creando su primer videojuego a partir de otros pequeños juegos y cosas que había creado. Este juego se llamó Phantis. Además participó en el desarrollo de juegos como PC Futbol, en sus primeras versiones, a la vez que trabajó con FX Interactive.

Hoy en día se encuentra desarrollando Return to the Planet, que no es otra cosa que volver a lanzar el Phantis pero mejorado, y adecuado a los tiempos que corren.

En el futuro se marca como meta realizar proyectos que abarquen como mucho un año, a la vez que crear distintos equipos, para realizar proyectos en paralelo, cosa que hasta ahora no había realizado.

GameLab Miércoles 11 / 07 / 2007 Juan Tamargo y Nestor Matas



Juan Tamargo, Productor de Pyro Studios.



Nestor Matas, Director técnico de contenidos interactivos de Zinkia.


Empezamos hablando de como se crea un videojuego, sus distintas etapas, y la evolución de las mismas hasta tener ya un videojuego en el mercado.

¿Productor?
El productor es el responsable de que el juego se acabe enlos plazos estimados, es a su vez el responsable de la calidad y del control del presupuesto para el desarrollo. Digamos que el productor es algo así como el director de la orquesta.
  • Concepto.
Tener claro la clase de juego que queremos. Crear el "game pitch", "Dificil. Defender y Convencer". Y por supuesto estudiar la competencia, no vamos a crear algo que ya exista o algo parecido a algo que no esté triunfando.
  • Pre-Producción.
Hay que empezar por preparar todo lo necesario para la creación del juego, así como hacer un diseño muy detallado de lo que se quiere. PipeLine y entorno de trabajo. Dentro de esta etapa debvemos crear el "Master Development Plan". Al igual que en sucesivas etapas, se debe realizar una valoración de riesgos y un plan de entregas para así de esta forma minimizar los peligros.
  • Producción.
Es la hora de ejecutar el "Master Development Plan". A la vez que debemos gestionar la producción del juego, tanto en aspectos meramente del juego como presupuesto, calidad y plazos.
  • Post-Producción.
Una vez pasada la producción llega la hora de "pulirlo", de controlar la calidad del mismo. Para ello se aplica un proceso de Masterización, para luego dar paso ya a la grabación de las distintas versiones (localización).

Finalmente nos queda acabar el juegooo!!!

GameLab Miercoles 11 / 07 / 2007 El papel de los desarrolladores independientes.

Fernándo Piquer Mena.
Juegos Multijugador y Comunidades.

El desarrollo, la producción y la distribución es toda de uno mismo.
El éxito está en crear juegos con mucha audiencia, y através de ellos ganar dinero mediante publicidad. Así tenemos los juegos como los de la página de Coca Cola, en los que la gente igual se tiraba 40 minutos jugando, a algo que aparente mente no tenía un gran desarrollo detrás, ni era una gran aventura gráfica, pero que enganchaba a la gente.
Un claro ejemplo lo econtramos en el juego desarrollado por Zinkia World Cup, que hoy está en la página del Real Madrid.
-Objetivos:
Micropagos.
Publicidad On-Line dentro del juego. El jugador pasa un tiempo bastante largo en el juego, bastante más que en cualquier otro site.
Licencias.
Pagar por jugar / suscripción.
  • Distribución y Marketing.
La distribucción se realiza de forma On-Line totalmente gratuita. En cuanto al marketing, se realiza mediante publicidad también On-Line aunque tiene un problema, la necesidad de mucho dinero, par alo que se recurre a otras cosas como el intercambio de banners, al "boca a boca", tal y como nos comentó el ponente él ya había realizado alguna campaña publicitaria consistente en enviar 10 correos a distintos contactos suyos pidiendo que estos hiciesen los mismo. El ponente resaltó que no se trataba de spam, aunque podría haber distintas opiniones en cuanto a esto. Otras formas de publicitar nuestro producto seria en páginas como minijuegos, blogs, o con patrocinio del juego.
Un ejemplo de todo esto es PANGYA.
Solo en 2005 consiguió 4 millones de $ en micropagos. Para el jugador estos micropagos significan la personalización a su manera del juego. Además Pangya dispone de distintas formas de pago más una tienda virtual.