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GameLab Miércoles 11 / 07 / 2007 Juan Tamargo y Nestor Matas

jueves, 19 de julio de 2007



Juan Tamargo, Productor de Pyro Studios.



Nestor Matas, Director técnico de contenidos interactivos de Zinkia.


Empezamos hablando de como se crea un videojuego, sus distintas etapas, y la evolución de las mismas hasta tener ya un videojuego en el mercado.

¿Productor?
El productor es el responsable de que el juego se acabe enlos plazos estimados, es a su vez el responsable de la calidad y del control del presupuesto para el desarrollo. Digamos que el productor es algo así como el director de la orquesta.
  • Concepto.
Tener claro la clase de juego que queremos. Crear el "game pitch", "Dificil. Defender y Convencer". Y por supuesto estudiar la competencia, no vamos a crear algo que ya exista o algo parecido a algo que no esté triunfando.
  • Pre-Producción.
Hay que empezar por preparar todo lo necesario para la creación del juego, así como hacer un diseño muy detallado de lo que se quiere. PipeLine y entorno de trabajo. Dentro de esta etapa debvemos crear el "Master Development Plan". Al igual que en sucesivas etapas, se debe realizar una valoración de riesgos y un plan de entregas para así de esta forma minimizar los peligros.
  • Producción.
Es la hora de ejecutar el "Master Development Plan". A la vez que debemos gestionar la producción del juego, tanto en aspectos meramente del juego como presupuesto, calidad y plazos.
  • Post-Producción.
Una vez pasada la producción llega la hora de "pulirlo", de controlar la calidad del mismo. Para ello se aplica un proceso de Masterización, para luego dar paso ya a la grabación de las distintas versiones (localización).

Finalmente nos queda acabar el juegooo!!!

GameLab Miercoles 11 / 07 / 2007 El papel de los desarrolladores independientes.

Fernándo Piquer Mena.
Juegos Multijugador y Comunidades.

El desarrollo, la producción y la distribución es toda de uno mismo.
El éxito está en crear juegos con mucha audiencia, y através de ellos ganar dinero mediante publicidad. Así tenemos los juegos como los de la página de Coca Cola, en los que la gente igual se tiraba 40 minutos jugando, a algo que aparente mente no tenía un gran desarrollo detrás, ni era una gran aventura gráfica, pero que enganchaba a la gente.
Un claro ejemplo lo econtramos en el juego desarrollado por Zinkia World Cup, que hoy está en la página del Real Madrid.
-Objetivos:
Micropagos.
Publicidad On-Line dentro del juego. El jugador pasa un tiempo bastante largo en el juego, bastante más que en cualquier otro site.
Licencias.
Pagar por jugar / suscripción.
  • Distribución y Marketing.
La distribucción se realiza de forma On-Line totalmente gratuita. En cuanto al marketing, se realiza mediante publicidad también On-Line aunque tiene un problema, la necesidad de mucho dinero, par alo que se recurre a otras cosas como el intercambio de banners, al "boca a boca", tal y como nos comentó el ponente él ya había realizado alguna campaña publicitaria consistente en enviar 10 correos a distintos contactos suyos pidiendo que estos hiciesen los mismo. El ponente resaltó que no se trataba de spam, aunque podría haber distintas opiniones en cuanto a esto. Otras formas de publicitar nuestro producto seria en páginas como minijuegos, blogs, o con patrocinio del juego.
Un ejemplo de todo esto es PANGYA.
Solo en 2005 consiguió 4 millones de $ en micropagos. Para el jugador estos micropagos significan la personalización a su manera del juego. Además Pangya dispone de distintas formas de pago más una tienda virtual.