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GameLab Martes 10 / 07 / 2007 Oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos, presentación de Barker's Jericho

jueves, 19 de julio de 2007


La tarde del martes sin duda una de las más entretenidas, después de una mesa redonda con la participación de varios ponentes, y hablar sobre como iniciarse en esto de los videojuegos, una cosa me quedó clara, la suerte en esto cuenta muchísimo. Y otra cosa que me llamó la atención, para acabar llegando a trabajar en el desarrollo de videojuegos, lo más común es entrar a traves de los testers. Eres un tester, que digamos vas "evolucionando".
Después de la mesa redonda, la verdad es que ya teníamos ganas de que llegase la hora de coger el autobus y desplazarnos al centro comercial "Los Prados", a la presentación en exclusiva del nuevo juego para la PS3 y también creo que para PC, Clive Barker's Jericho, presentación que nos hizó uno de los participantes en la mesa redonda y desarrollador del juego. Realmente todo estuvo muy bien, desde lo de poder juegar a cualquier juego de forma gratuita, pasando por poder charlar con los ponentes de las charlas, como la comida, que uno a esas horas ya tiene el estómago pidiendo.

P.D. A ver si el año que viene se repite con El Señor de las Criaturas.

GameLab Martes 10 / 07 / 2007 Retos tecnológicos en Videojuegos


Jesús de Santos, jefe de tecnología de Pyro Studios.

Los nuevos retos, o mejor dicho nuevas evoluciones en cuanto a los videojuegos se refiere, vienen a raíz del increíble crecimiento que han registrado las tarjetas gráficas.
-Shaders.
Son utilizados para dar un determinado formato a cada pixel. Así se puden tener shaders para los distintos tipos que se quieran conseguir: piel, metal, madera,...
-Bump mapping.
http://developer.envidia.com
-Iluminación.
  1. Iluminación binaria.
  2. Ambient Oclusion.
  3. Luces de Área.
  • Cube Maps
  • Spherical Harmonics
  • Cielos
-Inteligencia artificial.
Debido a la gran potencia de los ordenadores de hoy en día, en un futuro próximo la inteligencia artificial será mucho más desarrollada de lo que está siendo hoy en día.
Problema: Programación Multinúcleo.

-Proyectos:
  • Commandos Strike Force
  • Next Gen, todavía en desarrollo.
-Métodos de trabajo:
  • Wiki.
  • Mensajería instanténea.
  • RSS.

GameLab Martes 10 / 07 / 2007 Don Quixote para DS

Hervé Pillot, director de marketing de Revistronic.
Antes de nada nos habló de los juegos en los que estaba o había trabajado revistronic:
-Carreras:
  1. Toyland.
  2. Toonquad.
  3. Tooncar.
-Aventura Gráfica:
  1. Fennimore Filmme's revenge (PC)
-Action Series:
  1. Heavy Money.
  2. Witches. (PC, PS3,360) Proyecto de hace ya algun tiempo.
Y como no, después de ver el título de la charla, nos habló de Don Quixote para la DS, al final algunos hasta pudimos jugar y todo.
En principio el acuerdo para sacar el juego fue firmado en mayo del año pasado, y deberá estar listo, más o menos para cuando salga la película, 5 de Diciembre en un principio. El juego saldrá para DS, PSP, PC Y PS2. DS y PSP son dos plataformas con las que revistronic no había trabajado antes, por lo que les está costando un poco más que para la PS2 y el PC.
El juego será distinto dependiendo de la plataforma en la que se salga, así el juego para PC y PS2 sera un juego de plataforma, para PSP sera un juego de aventura, y para la DS será un videojuego.
Centrándonos en el desarrollo para la DS, hay que partir de la base de que el diseño original es de Pixel Graphic, y de que Nintendo exige que el juego explote las peculiaridades de la DS. El juego para DS al contrario que el de las demás plataformas no sigue para nada el desarrollo de la película. Se podrán elegir dos personajes a la hora de jugar, Rucio (el burro) y un gallo. Esta es otra de las diferencias con las demás plataformas, ya que en el resto de plataformas será un único personaje el protagonista.
El juego para la DS consta a su vez de 47 miniJuegos, lógica, habilidad y micro/soplo. También vendrá preparado para jugar de forma inalámbrica con hasta cuatro jugadores.
Ahora mismo el juego esta en sus últimas fases, un premaster ya ha sido enviado a Nintendo, tal y como Hervé Pillot nos comentó. Así que se espera que para cuando la película salga, el juego este listo también.

GameLab Lunes 9 / 07 / 2007 The Evolution of the Adventure


Charles Cecil.

La verdad que después de haber jugado bastante al Broken Sword, era poco lo que sabía sobre su creador, si soy sincero, casi nada... Así que esta charla prometía. Además de ser el creador de Broken Sword, Charles Cecil es el Director de Revolution Software.
La charla se dividió en tres partes más o menos. La primera parte fue en la que nos habló de sus primeros videojuegos, desde su primera aventura, en modo texto hasta sus primeras aventuras gráficas.

La segunda parte quizás fue la más interesante, ya que se estableció desde un principio la rivalidad 2D vs 3D, en el momento que preguntó a cuantos les gustaban más las aventuras en 2D y a cuantos en 3D, a pesar de que la cosa se decantó de forma abrumadora hacia el 2D, Charles no se decidió por ninguna de las dos, ya que resaltó que la evolución de los videojuegos nos lleva hacia el 3D, lo que pasa que al igual que al principio con el 2D, todavía queda mucho que perfeccionar en el 3D para que sea realmente aceptado por los jugadores.

Finalmente, tocó el siempre delicado mundo de los precios. Según él, la publicidad dentro de los juegos, podría hacer que los altos precios a los que se venden hoy los videojuegos se abarataran. Esta forma de publicidad consiste en que si en un videjuego el personaje pasa por delante de un restaurante, y una marca de restaurantes paga al creador del juego por poner publicidad, sunombre podría aparecer en la fachada de dicho local.

GameLab Lunes 9 / 07 / 2007 Juegos de 8 bits y Software de combate!!!


Pues sí, los mismos que triunfaron con los primeros videojuegos en España, los fundadores de Opera Soft, fueron los que primero nos hablaron de como comenzaron ellos, de las dificultades que cosecharon, y de porque sus juegos eran de los mejores de la época. Gonzo, Pedro Ruíz y José Antonio, hoy cada uno se dedica a una cosa distinta, Gonzo trabaja con Pyro Studios, Pedro Ruíz en European Aeronautic Defense and Space Company y José Antonio en TELSON Servicios Audiovisuales.
Desde el principio la charla pareció muy interesante, sobre todo las anécdotas que contaban los ponentes de sus años de Opera Soft. En realidad se trataba de dos charlas distintas, pero todo se convirtió en una más que entretenida charla entre amigos. A la vez que nos contaban que todo su trabajo lo realizaban en ensamblador, que hasta que un juego no estaba perfecto del todo no se sacaba, que si no lo llegaba a estar nunca, nunca saldría, que eran de los mejores creadores de videojuegos de la época, o por lo menos de los que mejores videojuegos creaban, nos iban contando que si todo lo programaban metidos en un chalet, con una cocinera y una secretaria, que si le gastaban bromas a la secretaría con un ordenador que el propio Pedro Ruíz había creado, que si bromas con el café, en definitiva, daba ganas de haber estado allí. Pero todo tiene su fin, así que un buen día, mejor dicho, un mal día, las cosas empezaron a ir hacia atras, las grandes empresas empezaron a arrollar y a hacer las cosas más complicadas, por lo que de uno en uno, los trabajadores, programadores de Opera Soft se fueron marchando, y buscandose la vida hasta que se fue el último y Opera Soft pasó a mejor vida como una de las grandes empresas de videojuegos Españolas de la época.

Ya para finalizar, Pedro Ruíz nos expuso un poco el trabajo que estaba desenvolviendo en la actualidad en European Aeronautic Defense and Space Company, desarrollando software para F-18, parece mentira la cantidad de aparatejos y software que puede llegar a llevar un bicho de estos.